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传统游戏进军链游 GameFi 的探索之路

2022.12.09

前言:什么类型的游戏适合做链游


早在 2017 年,世界首款区块链游戏《CryptoKitties》上线,开启了 NFT + 链游赛道,之后市面上的链游产品大多类似传统的卡牌收集类游戏,以 NFT(数字藏品)为核心,主要通过花费时间去收集资源的方式进行,游戏体验单一。

2019 年开始,P2 E(Play to Earn 边玩边赚)的形式兴起,用单币或双币制的经济系统开启了链游的新体验,代表作《Axie Infinity》在 2021 年时随着 Gamefi 的热度爆发,以单日收入超过《王者荣耀》一举成为全球最吸金手游。

2022 年年初,《StepN》成为一季度加密市场最火的应用,仅以 4 个月便达成了日活 30 w 成就,当前市值已超 200 亿美元,并成功出圈吸引了大量非加密圈用户的加入,探索出一种与现实结合的轻量级链游可行方向。5 月初,Yuga Labs 进军元宇宙和游戏布局的作品《Otherside》开放地块出售,引爆抢购热潮,一度造成 2017 年 CryptoKitties 后的以太链上的再次 Gas War,铸造一片土地的 Gas 达到了 2-3 ETH。

未来会如何?

目前我们隐约看到的一个趋势是:链游在玩法、体验和经济系统上会向传统游戏靠拢,会有更多的传统游戏公司/团队入局,并在海外 Metaverse 发展趋势下,将链游与社交、VR/AR、IP、UGC 共创等结合起来,最终链游将彻底改变玩家与游戏的关系。

作为资深游戏设计从业者,我们相信,游戏的变革正在拉开序幕。

这只是刚刚开始。

在开始本系列长文之前,先提出一个大家都很关心的问题:什么游戏类型最适合改为链游?

下图是我们根据不同游戏玩法归类总结出的链游类型,大家可以看到,除了链游特有的质押挖矿型和纯 NFT 型,其余的类型都和传统游戏类型高度重合。所以不存在绝对的什么类型可以链改而什么类型不能链改的结论,但是需要注意的是,不同的类型在链改中有各自的理念、设计、代码、运营等各方面的侧重比例,不能生搬硬套。

传统游戏进军链游 GameFi 的探索之路

除了用游戏玩法做的链游归类,我们还可以从参与方进入游戏的目的上去分类:

从链游玩家的角度看,最好是能长久运营的、人多、好玩的游戏拿去链改,改成链游后还能一边享受游戏乐趣一边赚钱,嗯真香。

而我们站在开发者的角度,则是回本快、赚钱上限高、人多的游戏——人多就意味着钱来的又快又多还持久(此处咱们先不谈理想)。

传统游戏进军链游 GameFi 的探索之路

我们站在开发者的角度,可以初步总结出一些观点:


A <人多>


人多热度高是最重要的,这是玩家和项目方共同的诉求(玩家和开发者对链游诉求图中的交集)!

初始热度、热度能否持续都将对游戏成败起到决定性作用,人多意味着赚钱也多,玩家也会产生滤镜觉得游戏好玩(某大厂传统游戏玩家调研显示,玩的人多是选择游戏的重要考虑因素),因此链改应尽量选择有潜力成为大人数群体的游戏。

1. 能讲好故事的

  • 比如 Sandbox,宣传上突出自己是元宇宙第一开放场景,未来的《头号玩家》
  • 2. 门槛低的

  • 主要玩法有对标的传统游戏,容易理解和上手的
  • 易用性高,降低链游圈外玩家学习成本
  • 例:StepN 加入了内置钱包,降低了玩家学习和使用钱包进行兑换的门槛

    3. 题材/玩法类型熟悉的,玩家有路径依赖的

  • 东南亚目标玩家群体热衷和熟悉的游戏题材,如修仙/三国/宠物/吃鸡/种菜挖矿……
  • 有目标玩家群体熟悉的大 IP 的,比如仿 COC 部落冲突的 Heroes of Mavia
  • 4. 经济模型设计合理

  • 产出的消耗类代币有持久游戏内需求
  • 设计中有大量的玩家间交易需求,交易方式通畅、方便
  • 5. 成长和投放模型健康

  • 后入的新玩家在资源获取上没有明显的效率劣势,成长上能迅速追上
  • 成长和追求目标需要花时间才能达到,能方便得扩展出纵向和横向的新追求
  • 6. 有拉人后能一起玩设定的

  • 邀请拉新后能互惠共赢
  • 有 < 无战力 >/< 无等级歧视 > 的组队性玩法的,如组队探索、公会 PK 对人数的需求设计等
  • 例:如有一些大号带小号一起玩收益不会降低的玩法,又如龙之谷手游公会对抗中有参与观战人员点赞数量跟鼓舞 buff 层数挂钩的设定


    B < 赚钱 >


    赚钱是开发商和玩家共同的目的,但是问题就来了,参与方们都想着赚钱,那么钱从哪里来?这个问题我们先打个伏笔,后续会给出我们的讨论。

    站在开发者的角度,链改当然要选择赚钱且能赚大钱(赚钱上限高)的游戏。符合以下游戏特性的,在游戏收益上会比较有优势:

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