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可以预见的是,这次FTC起诉脸书只是元宇宙反垄断的开始。随着元宇宙逐渐从科幻进入现实,和其相关的各种竞争和垄断问题也会越来越多,而针对这一领域的反垄断实践也会陆续出现。
作者:陈永伟
来源:经济观察报
原标题:《元宇宙中的反垄断问题》

图片来源:由无界版图AI工具生成
当地时间12月9日,“元宇宙反垄断第一案”——联邦贸易委员会(Federal Trade Commission,简称FTC)诉脸书案正式在加州北区联邦地区法院开庭审理。在法庭上,FTC对脸书试图通过虚拟现实(VR)应用开发商Within来谋求垄断元宇宙市场的行为进行了控诉,称这次收购“很可能在VR健身应用市场形成垄断”。据此,FTC请求法院提出禁令,暂停这项正在进行的交易。毫无疑问,FTC的这次搅局很可能会打乱脸书布局元宇宙的节奏,甚至可能对后续的元宇宙竞争状况产生深远的影响。
自从去年3月,号称“元宇宙第一股”的Roblox成功在纽交所上市以来,“元宇宙”这个曾经在上世纪90年代风靡一时,随后又沉寂多年的科幻名词又重新回到了人们的视野,并成为各大科技公司竞相追捧的对象。一众科技巨头纷纷声称要入局元宇宙,并陆续提出了自己的行动方案。而这其中,脸书无疑是最为激进的。为了显示自己进军元宇宙的坚定决心,它在去年十月抢先将自己的公司名改成了“元”(Meta)。而在具体的市场运作上,它则是一边大力补贴旗下的VR头显产品Oculus Quest2,用超低价战略使得其市场份额大幅提升,另一方面则是从内容下手,陆续推出了多款VR元宇宙产品。除了自己研发和推出新产品之外,脸书还大力对生产元宇宙相关硬件产品的企业,以及制作元宇宙内容的中小工作室进行收购。就在其改名为“元”的第二天,脸书就对Within发起了收购。
Within(原名Vrse)是一家2014年创办于洛杉矶的VR内容开发商。其开发的VR健身产品《超自然》(Supernatural)可以让用户在沉浸式的音乐环境中锻炼或冥想,而在此过程中,专业教练还可以对用户提供一对一的指导。在2020年4月登录Oculus平台之后,这款产品就备受欢迎。
通过收购一些规模较小的企业来扩充自身的力量是脸书惯用的策略。仅在元宇宙领域,脸书就已多次使用过这一策略。尽管在过去的这一系列收购中,FTC也曾几次表示了关注,但最终,都因为收购涉及金额较少或其他各种原因放弃了对收购的干预。不过,这一次,脸书的好运没有延续。在其发起对Within的收购后不久,FTC就迅速介入了此事,于是就出现了本文开头的一幕。
可以预见的是,这次FTC起诉脸书只是元宇宙反垄断的开始。随着元宇宙逐渐从科幻进入现实,和其相关的各种竞争和垄断问题也会越来越多,而针对这一领域的反垄断实践也会陆续出现。那么,在元宇宙情况下,究竟会出现哪些垄断问题?它会对现在的反垄断理论和实践带来怎样的挑战?在对这些问题讨论之前,我们有必要先对元宇宙条件下的竞争特征进行一些探讨。
元宇宙竞争的本质是多产品竞争
严格地说,元宇宙并不是一种独立的技术或者产品,而是一个多产品的复合体。因此,当某个企业入局元宇宙领域时,它往往会同时提供多种产品。以著名的元宇宙产品Decentraland为例,这个产品是建立在一条同名区块链上的3D虚拟世界。在这个产品中,用户可以购置自己的“土地”,并在这些“土地”上建造自己的房产。在这些房产中,他们可以开展电商、展示广告,或者播放相关影视产品。此外,这款产品还可以接入通讯和办公产品,从而让人们可以在元宇宙当中办公。因此,Decentraland所提供的产品和服务就包括:区块链服务、广告、电商、以及办公应用等。
元宇宙领域的著名意见领袖乔·拉多夫(Jon Radoff)曾经提出过一个元宇宙的产业链模型。根据这个模型,元宇宙的产业链可以分为七个层次,每个层次可以包括很多产品模块:第一层是基础层(Infrastructure)。例如支持设备运行、将设备连接到网络等。构建元宇宙所需要的硬件基础设施,如5G/6G的通讯网络、WIFI、云、芯片等,都是构成这一层次的模块。第二层是人机交互层(Human Interface)。构成这一层次的模块包括手机、电脑、AR/VR头显在内的设备。第三层是去中心化层(Decentralization)。构成这一层次的主要是区块链等用于实现去中心化的设施。需要指出的是,在现实中,并不是所有的元宇宙产品都是采用去中心化架构的,因此在某些元宇宙产品中这一层次并不存在。第四层是空间计算层(Spatial Computing)。构成这一层次的包括3D引擎、AR/VR/XR建模设备、地理空间映射等。第五层是创作者经济层(Creator Economy)。构成这一层次的包括设计工具平台、资产交易平台、电商平台等。第六层是发现层(Discovery)。例如,广告网络、定向推送、社区内传播等都属于这一层次。第七层是体验层(Experience)。这一层次是用户直接体验到的虚拟内容。例如,游戏、社交、影视、购物等。
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